えいの1日1戦

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魔王戦予選・第1戦 vs. ありすさん

解析結果

第1ゲーム(0-0/3)

3手目・キューブ

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第1ゲーム・3手目・キューブ

キューブ解析
2-ply キューブレスエクイティ +0.253 (マネー: +0.228)
0.591 0.137 0.005 - 0.409 0.093 0.003
Cubeful equities:
. 1. ノーダブル +0.377
. 2. ダブル、パス +1.000 (+0.623)
. 3. ダブル、テイク+0.211 (-0.166)
Proper cube action: ノーダブル、テイク (21.0%)

このポジション、ボードこそ勝っていますが、バックマン、ピップ(-5)ともにほぼ互角で、大したチャンスもありません。明らかにノーダブルでした。 しかし、パスされます。

第2ゲーム(1-0/3)

このゲーム、大ブランダーを連発します。もっぱら、ギャモンがほしいのに攻めきれていないことが原因でしょう。

7手目・ムーブ

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第2ゲーム・7手目・ムーブ

  1. キューブフル 2-ply bar/22 13/9* Eq.: +0.322
    . 0.595 0.260 0.015 - 0.405 0.106 0.008
  2. キューブフル 2-ply bar/21 24/21 Eq.: +0.100 (-0.221)
    . 0.539 0.158 0.005 - 0.461 0.077 0.002
    . . 2-ply キューブフル prune [world class]

相手の攻撃力が十分なのを怖がって、アンカーを作ったのですが、確かに、自陣も強く、攻めゴマは十分ですし、積極的に攻撃していったほうが、勝率・ギャモン率ともに上がるはずですから、これは当然の大ブランダー。

16手目・ムーブ

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第2ゲーム・16手目・ムーブ

  1. キューブフル 2-ply bar/23 8/2* Eq.: -0.516
    . 0.467 0.198 0.022 - 0.533 0.243 0.041
  2. キューブフル 2-ply bar/23 15/9 Eq.: -1.000 (-0.484)
    . 0.355 0.108 0.006 - 0.645 0.231 0.021
    . . 2-ply キューブフル prune [world class]

2はエンターで確定しているので、残りの6ですが、3択。少なくとも9/3はありえません。残る2つのうち、500点弱のブランダーを選んでしまいました。無難に動かすよりもむしろ、攻めていったほうが良いということでしょう。確かに、ブロットを2つ、うち1つはインナーのそれも2ポイントに作ってしまいますが、打たれたところで、相手陣も対して強くなく、ヒットチャンスもあります。また、打たれなければ、8,9ポイントから4ポイントのブロットを攻めて埋めたり、3ポイントからおろして2ポイントを作ったりして、自陣を強くできるので、ギャモンもかなりありますから、これは攻めるべきでした。

17手目・ムーブ

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第2ゲーム・17手目・ムーブ

  1. キューブフル 2-ply bar/23 3/2 Eq.: +0.653
    . 0.666 0.382 0.091 - 0.334 0.132 0.015
  2. キューブフル 2-ply bar/23* 24/23 Eq.: +0.448 (-0.206)
    . 0.625 0.291 0.050 - 0.375 0.119 0.007
    . . 2-ply キューブフル prune [world class]

2は、エンターしながらブロットを打つとして、残りの1が問題です。無難に24/23と動かしましたが、特に働きの無い手。それよりむしろ、3ポイントのスペアマンで、2ポイントのブロットを打っていって、攻撃的になるべきでした。相手の自陣もそれなりに強く、危険そうですが、こちらの自陣も同等で、打たれるリスクはそこまで高くなく、むしろ相手はブロットを撒いているので、どんどんせめてギャモンを取るチャンスすら十分にありますから、3/2*が支持されるのでしょう。

29手目・ムーブ

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第2ゲーム・29手目・ムーブ

  1. キューブフル 2-ply 23/17 18/14 Eq.: +0.462
    . 0.640 0.261 0.024 - 0.360 0.112 0.005
  2. キューブフル 2-ply 23/13 Eq.: +0.421 (-0.040)
    . 0.630 0.261 0.024 - 0.370 0.120 0.006
  3. キューブフル 2-ply 18/8 Eq.: +0.293 (-0.169)
    . 0.596 0.218 0.016 - 0.404 0.108 0.003
    . . 2-ply キューブフル prune [world class]

何も考えずに18/8と動かしましたが、言われてみれば、アンカーを崩しにかかっても良いときでした。どんなにひどい場合でも、現在の攻めゴマではクローズアウトはされないし、バックマンを持ってくるのも難儀します。ですから、あまりアンカーを崩すのに危険がなく、むしろ待っている方が、危なくなっていく状況でした。
なお、23/17,18/14と23/13の40点の違いは、単純に前者の方がヒットされる確率が低いからだと思われます。


このあと、なんとか勝って2-0になりました。

第3ゲーム(2-0/3)

このゲーム、大したブランダーもなく、無事勝利し、魔王戦予選を幸先よくスタートすることができました。

総評

攻めが必要なところで、攻め足らず、リスクに目が向いてしまっているというところでしょう。 スコアを意識して、攻めと守りのバランスを見極めていかなければならないと痛感します。