えいの1日1戦

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魔王戦予選・第2戦 vs. TK.shiさん

解析

第1ゲーム(0-0/3)

5手目・ムーブ

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第1ゲーム・5手目・ムーブ

  1. キューブフル 2-ply 10/5 8/2 Eq.: -0.231
    . 0.435 0.052 0.000 - 0.565 0.063 0.000
  2. キューブフル 2-ply 10/4 8/3 Eq.: -0.240 (-0.009)
    . 0.432 0.051 0.000 - 0.568 0.063 0.000
  3. キューブフル 2-ply 18/13 18/12 Eq.: -0.323 (-0.092)
    . 0.420 0.049 0.002 - 0.580 0.100 0.003
    . . 2-ply キューブフル prune [world class]

自陣もあまり強くないので、急いでアンカーを外してチャンスを与えるよりかは、じっくりとボードを作って行くほうがよいだろうということでしょうか。しばらく持ちこたえそうだし、チャンスも巡ってきそうです。言われれば、確かに悪手でした。


このあと、ミスなく進められたものの、飛んできたダブルをパスさせられて、1点失います。 第2ゲームも、全くミスせずに進めて、今度は逆にパスさせまして、2away-2awayの第3ゲームへ。

第3ゲーム(1-1/3)

5-7手目・キューブ

あえてポジションを載せることはしませんが、スコア的に打ってよいものを打たずにいたところをパスになってから打つという大凡ミス。

6手目・ムーブ

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第3ゲーム・6手目・ムーブ

  1. キューブフル 2-ply 24/23 6/2 Eq.: +1.059
    . 0.715 0.358 0.012 - 0.285 0.076 0.003
  2. キューブフル 2-ply 13/8 Eq.: +0.984 (-0.075)
    . 0.730 0.244 0.007 - 0.270 0.073 0.002
    . . 2-ply キューブフル prune [world class]

41を振った結果、ダブルが打てなくなってしまったので、ここはギャモントライへ行くべきです。とすれば、安全に行くよりむしろダブルヒットして、ブリッツ形に持ち込むのが当然でしょう。

第4ゲーム(2-1/3)

4手目・ムーブ

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第4ゲーム・4手目・ムーブ

  1. キューブフル 2-ply 24/18 13/11 Eq.: +0.005
    . 0.588 0.125 0.003 - 0.412 0.086 0.002
  2. キューブフル 2-ply 11/5/3 Eq.: -0.104 (-0.109)
    . 0.554 0.150 0.005 - 0.446 0.106 0.004
    . . 2-ply キューブフル prune [world class]

もうギャモンはいらないので、ダブルヒットなどする必要は、特段ボードも強くないので、ありません。むしろ、アンカーを取ることのほうがずっと重要ですから、これもスコアを意識できていない手。

7手目・ムーブ

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第4ゲーム・7手目・ムーブ

  1. キューブフル 2-ply 8/5 6/5 Eq.: -0.114
    . 0.537 0.139 0.004 - 0.463 0.094 0.003
  2. キューブフル 2-ply 6/2 Eq.: -0.212 (-0.098)
    . 0.508 0.117 0.003 - 0.492 0.114 0.003
    . . 2-ply キューブフル prune [world class]

6/2はコマを半殺しにして、あまり意味をなしていないのに対して、5ポイントメイクは重要だというところなのか、よくわからないが。8ポイントのブロットもすぐカバーできそうだし、ヒットされても相手のボードの弱さのためにあまり問題ないのだろう。

10手目・ムーブ

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第4ゲーム・10手目・ムーブ

  1. キューブフル 2-ply 18/14(2) Eq.: +0.057
    . 0.608 0.097 0.001 - 0.392 0.080 0.000
  2. キューブフル 2-ply 13/9*(2) Eq.: -0.046 (-0.103)
    . 0.572 0.144 0.003 - 0.428 0.095 0.002
    . . 2-ply キューブフル prune [world class]

この手、ムーブ以前からピップで27勝っていて、今はシングルで十分なので、18/14(2)をせよということなのでしょう。また、13/9*とヒットしても、2ポイントのブロットがカバーできないので、ヒットされてピップで遅れるのは嫌だというのもあるでしょう。

17手目・ムーブ

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第4ゲーム・17手目・ムーブ

  1. キューブフル 2-ply 13/7 13/11 Eq.: -0.242
    . 0.388 0.010 0.000 - 0.612 0.009 0.000
  2. キューブフル 2-ply 18/14(2) Eq.: -0.301 (-0.059)
    . 0.352 0.002 0.000 - 0.648 0.002 0.000
    . . 2-ply キューブフル prune [world class]

先のエラーと同じく2ゾロでのエラーですが、先ほどとは違って、18/14(2)をすると疑問手になります。このとき相手がゾロ目を振るなどして、ムーブ前の時点でピップが12遅れています。そのため、レースに持ち込むのはよくなくなっているのでしょう。
逆に、最善手と同等の手は、いずれもボードを造るために、下ろすなりスロットするなりの手です。要するに、レースで負けているのでじっくり待とうという、ただそれだけのことです。

総評

1つ目は、スコア状況をきちんとわかって打てていないこと。2つ目は、ピップを勘案できていないこと。スコアとピップという2つの値を意識して打たなければならないということが、よくしみて感じられます。