えいの1日1戦

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魔王戦予選・プレーオフ vs. たからさん(前編)

解析

第1ゲーム(0-0/7)

5手目・ダブル

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第1ゲーム・5手目・ダブル

2-ply キューブレスエクイティ +0.346 (マネー: +0.343)
. 0.636 0.168 0.012 - 0.364 0.104 0.004
Cubeful equities:
. 1. ノーダブル +0.534
. 2. ダブル、パス +1.000 (+0.466)
. 3. ダブル、テイク+0.453 (-0.080)
Proper cube action: ノーダブル、テイク (14.7%)

4要素で見てみると、ピップ・バックマンでは優勢ですが、ボードやチャンスの点では同等なので、ノーダブルになります。

13手目・ムーブ

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第1ゲーム・13手目・ムーブ

  1. キューブフル 2-ply 8/1 Eq.: +0.524
    . 0.789 0.023 0.000 - 0.211 0.008 0.000
  2. キューブフル 2-ply 6/2 4/1 Eq.: +0.431 (-0.093)
    . 0.752 0.021 0.000 - 0.248 0.011 0.000
    . . 2-ply キューブフル prune [world class]

現在、ピップで32も勝っているので、打たれなければまずまず勝てますから、ブロットを出さないようにいけばよいのはわかっていました。しかし、現在アンカーの後ろにある2ポイントにブロックを作るのは、全く重要ではありません。打つ必要もないからです。その意味では、最もフレキシビリティに飛んだ8/1の手が最善になるのでしょう。

このあと、上がり合いに勝って2点を得ます。

第2ゲーム(2-0/7)

6手目・ムーブ

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第2ゲーム・6手目・ムーブ

  1. キューブフル 2-ply 15/10* 13/11 Eq.: +0.192
    . 0.600 0.113 0.005 - 0.400 0.166 0.005
  2. キューブフル 2-ply 13/8 6/4 Eq.: -0.170 (-0.362)
    . 0.487 0.060 0.002 - 0.513 0.123 0.000
    . . 2-ply キューブフル prune [world class]

この場面、実戦では何を思ったのかしませんでしたが、なんにせよ15/10*とヒットするのは必然です。問題は、残りの2の目ですが、13ポイントから下ろすのが最善。ビルダーが増えて、とても攻撃的なのは一目瞭然ですが、果たしてここまですると危険なのではないかと思われますが、現在38ピップ遅れているので、なんとしても捕まえなければいけないからでしょう。

このあとダブルを打たれ、そのままシングル勝ちをさらわれ同点になります。

第3ゲーム(2-2/7)

4手目・ムーブ

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第3ゲーム・4手目・ムーブ

  1. キューブフル 2-ply 8/2 6/2 Eq.: +0.183
    . 0.532 0.160 0.003 - 0.468 0.082 0.002
  2. キューブフル 2-ply 24/14 Eq.: +0.052 (-0.131)
    . 0.510 0.101 0.002 - 0.490 0.078 0.002
    . . 2-ply キューブフル prune [world class]

よくわかりません。ご意見募集します。

(追記) スカイさんのご意見(コメント欄より転記)

4の8/2,6/2はそれが唯一のプラスの手だからじゃないからですかね。
24/14は打たれなくてもまだワンマンバックで相手と同等なのでそこまで価値はない。
2pを作っても相手を捕まえてる訳ではないですが、相手をヒット出来たときのダンスの確率を上げてますし、作った後もまだ6p8pにスペアがあるので相手のバックマンが逃げられなければアタックできるチャンスがあります。

確かに言われてみればなるほど確かにそれらしいですね。先に総評で書いたゲームプランという点で考えてみると、相手はワンマンバックで、バックマンという観点からすでにランニングでかなり優勢であり、たとえピップで10弱勝っていたくらいでは、同じランニングで張り合おうなどというのは、全然よろしくないということにもなるのでしょうか。つまり、3行目のようにこちらとしてはヒットに備えてボードを強くしていこうということなのでしょう。こうしてみるとすっきりと手の意味が見えてくるものです。

そしてこのあと、ダブルされてそのまま2点を奪われます。

第4ゲーム(2-4/7)

7手目・ムーブ

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第4ゲーム・7手目・ムーブ

  1. キューブフル 2-ply 22/20 7/2* Eq.: +0.237
    . 0.577 0.164 0.008 - 0.423 0.122 0.008
  2. キューブフル 2-ply 10/8 7/2* Eq.: +0.219 (-0.018)
    . 0.571 0.157 0.006 - 0.429 0.100 0.004
  3. キューブフル 2-ply 10/5 7/5 Eq.: +0.218 (-0.019)
    . 0.569 0.159 0.006 - 0.431 0.099 0.003
    10* キューブフル 2-ply 13/8 7/5 Eq.: +0.098 (-0.139)
    . 0.525 0.149 0.006 - 0.475 0.110 0.005
    . . 2-ply キューブフル prune [world class]

7ポイントのブロットが、アンカーが3ポイントにあるというのもあって、かなり狙われています。そのため、この7ポイントのブロットをどうにかしようと7/2か7/5は絶対になります。実戦手のように13/8とさらにブロットを晒すのはちぐはぐでいけません。10ポイントのブロットもそこそこ危ないですから、どうせ7/5とするなら、10/5ともう1つのブロットも隠さなければいけません。
一方7/2
とするときは、やはりその10ポイントのブロットをどうにかするか、それよりむしろ良いのは、22/20をすることです。どうにも私にはつかみにくいのですが、おそらく3ポイントという妙な位置にあるのを割って、5ポイントあたりに作ろうということでしょう。ヒットしたのでポイントオンされる危険も少ないので、支持されるのでしょう。

その後ギャモンをとって、再び同点は3away-3awayになりました。

総評

ピップ、そしてそこから見えてくるゲームプラン、これらの意識がまだ足りていないように思います。常にピップを意識してムーブできるようになるとよいのですが。